Hoy vamos a ver a que se han dedicado nuestros siempre queridos (y muy trabajadores) desarrolladores, y que es lo que tienen en mente para un futuro más o menos cercano.
Durante esta ultima semana (y las que vienen) van a dedicar tiempo en mejorar el rendimiento del juego en la parte del servidor, las limitaciones del jugador y la IA, y tomar los primeros pasos para aumentar el máximo número de jugadores por servidor. También han estado trabajando con BattlEye y el equipo de seguridad interno para mitigar problemas de seguridad para ofrecer una experiencia de juego agradable.
Esperemos, como jugadores que somos, que eso signifique que cada vez nos encontraremos con menos chetos que tengan inventarios predeterminados, usen aimbots y demás mugre que utilizan los que no tienen la capacidad de disfrutar de algo más que un simple mata mata (ahora que me he desahogado, seguimos).
Durante esta ultima semana (y las que vienen) van a dedicar tiempo en mejorar el rendimiento del juego en la parte del servidor, las limitaciones del jugador y la IA, y tomar los primeros pasos para aumentar el máximo número de jugadores por servidor. También han estado trabajando con BattlEye y el equipo de seguridad interno para mitigar problemas de seguridad para ofrecer una experiencia de juego agradable.
Esperemos, como jugadores que somos, que eso signifique que cada vez nos encontraremos con menos chetos que tengan inventarios predeterminados, usen aimbots y demás mugre que utilizan los que no tienen la capacidad de disfrutar de algo más que un simple mata mata (ahora que me he desahogado, seguimos).
Lo que hemos comentado al principio, los jugadores lo veremos de las siguientes formas:
Está también muy contento de la acogida que ha tenido el zombie "hemitaño" del que hablamos hace unos días aquí.
Han diseñado un esquema para poder hacer de los zombies unos "muñecos" que ya están implementados que les permitirán "vestirlos" de distintas formas con ropa nueva o ya existente en el juego. Esto les permitirá generar prácticamente infinitas combinaciones para que los zombies no sean de tan pocos tipos como ya estamos acostumbrados.
Continúan trabajando en partes de vehículos, nueva ropa para supervivientes, y las nuevas armas (Derringer, AUG, AKS74U). Se ha retenido el lanzamiento de la MP133 y Repetidora ya que falta la creación de los sonidos, ya que se dio más prioridad al sonido de las puertas.
- La rama experimental empezará a tener servidores de 50 slots (Aplicándolo a la estable tan pronto como sea posible).
- La rama experimental ejecutara nuevas formas de detección de BattlEye.
- Durante los proximos meses se utilizará la rama experimental como cobaya para probar modificaciones en la IA de los zombies y funciones de sensor.
- En unas semanas se podrá alquilar fragmentos privados de la "colmena" central de DayZ junto con el alquiler de servidores a suministradores de nuestra elección.
- En octubre o noviembre se verán en la rama experimental capacidades variopintas (30, 40, 50, 60, 70 slots) para que el equipo optimice el rendimiento de los servidores y el manejo de datos.
- Notas de Brian: el Productor
- Notas de Chris: Jefe de apartado Artístico
Está también muy contento de la acogida que ha tenido el zombie "hemitaño" del que hablamos hace unos días aquí.
Han diseñado un esquema para poder hacer de los zombies unos "muñecos" que ya están implementados que les permitirán "vestirlos" de distintas formas con ropa nueva o ya existente en el juego. Esto les permitirá generar prácticamente infinitas combinaciones para que los zombies no sean de tan pocos tipos como ya estamos acostumbrados.
Continúan trabajando en partes de vehículos, nueva ropa para supervivientes, y las nuevas armas (Derringer, AUG, AKS74U). Se ha retenido el lanzamiento de la MP133 y Repetidora ya que falta la creación de los sonidos, ya que se dio más prioridad al sonido de las puertas.
En resumen:
Arte:
Animación:
Diseño:
Programación:
Arte:
- Prototipo de cambio de color de armas.
- Puliendo el camuflaje 3D para armas.
- Vista del telémetro.
- Nuevos objetos relacionados con la pesca.
- Plantas para huertos.
- Chaqueta y abrigo crafteable.
- Bermudas de mujer.
- Varias partes de coches.
- Elementos médicos.
- Steyr AUG.
- Creación iterativa de nuevos zombies.
- Uniforme de recluso.
- Tienda militar grande.
- Arreglar bugs del modelos de supervivientes y entorno.
Animación:
- Solucionar bugs de animaciones de supervivientes.
- Procesado de capturas de movimiento para zombies.
- Sprint de supervivientes sin armas.
- Animaciones para pistolas de una mano en posición de descanso.
- Animaciones de zombies,
- Animaciones de pistolas.
Diseño:
- Bugfixing.
- Configuración y scripts de items nuevos (ganzúas, telémetro).
- Configuración y scripts de zombie ermitaño.
- Configuración y scrits de MP133, Repetidora.
- Efecto sobre el jugador de la climatología y los elementos que lleva.
- Vehículos y sus partes.
- Huertos.
- Atrincheramiento.
- IA de zombies y animales.
- Tabla de hilos avanzada para combate cuerpo a cuerpo.
Programación:
- Correcciones de inventario.
- Actualizaciones de seguridad en la localización de jugadores.
- Cerrar y destruir puertas.
- Sonidos de zombies.
- Problemas de rendimiento.
- Cambio no intencionado de armas.
- Estado de puerta rota en el navmesh.
- Mejora del guardado de persistencia.
- Diagnósticos para debugging.