Ya esta aquí el diario de a bordo SEÑORAAAA! El tono guasón es por darle algo de vidilla a esta entrada ya que, como hablamos en el anterior diario, siguen trabajando en mejorar el rendimiento de los servidores y no están trabajando en nada que realmente aporte más jugabilidad al juego. A parte de el aumento de slots en los servidores.
Con la actualización 0.50 que ha entrado esta semana en los servidores experimentales, Rais y Eugen han estado trabajando juntos para implementar metodos de recogida de datos que deberían ayudar al seguimiento y al diseño relacionado con el movimiento del jugador por Cherno. Anteriormente el equipo centró su recogida de datos sobre la distribución del loot, spawn, etc. Conforme se acercan al despliegue de vehiculos, la extension de objetos persistentes y del sistema central de loot, seguirán usando la rama experimental y oficial para hacerse una idea de como los jugadores se mueven, mueren y acampan (el gran ojo nos está observando! uuUuuUuuhH).
Con la actualización 0.50 que ha entrado esta semana en los servidores experimentales, Rais y Eugen han estado trabajando juntos para implementar metodos de recogida de datos que deberían ayudar al seguimiento y al diseño relacionado con el movimiento del jugador por Cherno. Anteriormente el equipo centró su recogida de datos sobre la distribución del loot, spawn, etc. Conforme se acercan al despliegue de vehiculos, la extension de objetos persistentes y del sistema central de loot, seguirán usando la rama experimental y oficial para hacerse una idea de como los jugadores se mueven, mueren y acampan (el gran ojo nos está observando! uuUuuUuuhH).
En la siguiente imagen podemos ver la concentración de muertes en un periodo de 12 horas en la rama experimental. Como se puede ver, la mayoría de las muertes ocurren en lugares de spawn, pero lo que realmente llama la atención, es la cantidad de muertes solitarias que hay. Si nos fijamos, podemos ver que estas ocurren en lugares que esperamos, como aeropuerto noroeste, Vybor, o en lugares predecibles como carreteras y lineas de alta tensión que todos usamos como referencia para navegar. Esto nos debe de servir como recordatorio de que, es muy cómodo seguir una carretera, pero es igual de mortífero. De verdad, hacedlo grande en otra pestaña, y dedicarle 5 minutos, porque es muy curioso y te está diciendo donde es más probable que mueras.
Analizar información como esta, es cada vez más útil para el equipo de desarrollo para afinar el nucleo de los sistemas de gameplay, y modificar el mapa Chernarus Plus para mejorar la experiencia del usuario, que al fin y al cabo, es para lo que se dedican a esto.
Como ya comentamos la semana pasada, el equipo de programacion de jugabilidad, se ha dedicado a mejorar el rendimiento por parte del servidor y a añadir mejoras de seguridad para el seguimiento de jugadores . 0.49 mejoró bastante el rendimiento de los servidores, y solucionó problemas de estabilidad, sin embargo, con estos parches surgieron algunas goteras que esperan ver selladas con la salida a la rama estable a finales de mes. También quieren ver a finales de octubre servidores con 50 slots, persistencia habilitada de por si y un rendimiento mejorado de los servidores en toda la rama estable.
- Notas de Brian: el Productor
Como ya comentamos la semana pasada, el equipo de programacion de jugabilidad, se ha dedicado a mejorar el rendimiento por parte del servidor y a añadir mejoras de seguridad para el seguimiento de jugadores . 0.49 mejoró bastante el rendimiento de los servidores, y solucionó problemas de estabilidad, sin embargo, con estos parches surgieron algunas goteras que esperan ver selladas con la salida a la rama estable a finales de mes. También quieren ver a finales de octubre servidores con 50 slots, persistencia habilitada de por si y un rendimiento mejorado de los servidores en toda la rama estable.
- Notas de Chris: Jefe de apartado Artístico
Respecto a los personajes, ya tenemos acabada la primera prenda de ropa para mujer, un pantalón 3/4 que se añadirá en un futuro no muy lejano junto con unos pantalones cortos y un jersey de mujer.
El uniforme penitenciario que se detuvo por dar prioridad a otras tareas está ya en marcha de nuevo. Lo que si que han pausado de momento es el desarrollo de nuevos zombies, ya que tienen que trabajar en los esqueletos de los mismos como les han pedido desde el equipo de programación y animación. El equipo de Bratislava está trabajando ahora mismo en varios artículos de vestimenta creados a partir de cuero, lo cual le parecerá interesante a aquel que le guste más el PvE.
En el campo armamentístico, el Derringer ya está listo y será enviado al siguiente punto de su desarrollo, animaciones, sonido, configuración. la AKS74U y la AK74M se están puliendo, junto con el diseño de la munición de 5.45mm. Chris dice que se ha propuesto como meta personal conseguir que las AK estén a finales de octubre en la rama experimental.
Aun están procesando las ultimas animaciones de "mocap" que deberían estar listas para la mejora de la IA de los zombies. Se están creando muchos ataques nuevos que se deben prototipar para todos los posibles escenarios de un ataque zombie. Ya han probado las nuevas herramientas del sistema de animación y quedan genial, si todo va bien, introducirán el nuevo sistema tan pronto como sea posible. Despues de todo ya tienen un ciervo correteando por ahí con el nuevo sistema (de momento de forma interna) y se nota la mejora, pero aun queda bastante que recorrer hasta que puedan usar todas esas características en el nuevo sistema de animación.
También le ha dedicado un buen rato al arreglo de bugs, como el del posicionamiento de las tiendas de campaña y su relación con los bloques de colisión. Esto permitirá al jugador colocar las tiendas de forma más "inteligente" al jugador, permitiéndole esconderlas mas, y ajustarlas a su gusto. Se ha mejorado la situación de las ruinas de vehículos en los eventos dinámicos. Se ha ajustado también los lugares donde está permitido y donde no hacer fuegos, al igual que ajustes del sistema de temperatura corporal.
A parte de todo lo anterior se ha iniciado un debate que debería ayudarles a trazar una linea de diseño de construcciones y mecánica. Están analizando que es posible y que está en los límites, para poder decidir sobre cosas cruciales como, ¿de qué forma estarán colocados? - ¿libremente o basados en malla?, ¿Cuál será la granularidad de los objetos? - ¿En troncos, muros enteros, o suelos completos?, ¿Cómo se crearán estos objetos? - ¿Con una receta, o con arrastrar y soltar? Hay muchas cosas importantes que definirán la experiencia del jugador creando, usando y emboscando bases.
En este ultimo párrafo se da a entender que aun siguen discutiendo sobre los sistemas de barricadas, como funcionaran, se crearán y se destruirán. Es una pena que aun estén en esta fase, personalmente, lo creía más avanzado. Ventajas, si le dedican tiempo a pensar a esas prodigiosas mentes como aparentemente están haciendo, puede que veamos cosas muy muy interesantes!!
En resumen:
Arte:
Animación:
Diseño:
Programación:
El uniforme penitenciario que se detuvo por dar prioridad a otras tareas está ya en marcha de nuevo. Lo que si que han pausado de momento es el desarrollo de nuevos zombies, ya que tienen que trabajar en los esqueletos de los mismos como les han pedido desde el equipo de programación y animación. El equipo de Bratislava está trabajando ahora mismo en varios artículos de vestimenta creados a partir de cuero, lo cual le parecerá interesante a aquel que le guste más el PvE.
En el campo armamentístico, el Derringer ya está listo y será enviado al siguiente punto de su desarrollo, animaciones, sonido, configuración. la AKS74U y la AK74M se están puliendo, junto con el diseño de la munición de 5.45mm. Chris dice que se ha propuesto como meta personal conseguir que las AK estén a finales de octubre en la rama experimental.
- Notas de Viktor: Jefe de Animación
Aun están procesando las ultimas animaciones de "mocap" que deberían estar listas para la mejora de la IA de los zombies. Se están creando muchos ataques nuevos que se deben prototipar para todos los posibles escenarios de un ataque zombie. Ya han probado las nuevas herramientas del sistema de animación y quedan genial, si todo va bien, introducirán el nuevo sistema tan pronto como sea posible. Despues de todo ya tienen un ciervo correteando por ahí con el nuevo sistema (de momento de forma interna) y se nota la mejora, pero aun queda bastante que recorrer hasta que puedan usar todas esas características en el nuevo sistema de animación.
- Notas de Peter: Jefe de Diseño
También le ha dedicado un buen rato al arreglo de bugs, como el del posicionamiento de las tiendas de campaña y su relación con los bloques de colisión. Esto permitirá al jugador colocar las tiendas de forma más "inteligente" al jugador, permitiéndole esconderlas mas, y ajustarlas a su gusto. Se ha mejorado la situación de las ruinas de vehículos en los eventos dinámicos. Se ha ajustado también los lugares donde está permitido y donde no hacer fuegos, al igual que ajustes del sistema de temperatura corporal.
A parte de todo lo anterior se ha iniciado un debate que debería ayudarles a trazar una linea de diseño de construcciones y mecánica. Están analizando que es posible y que está en los límites, para poder decidir sobre cosas cruciales como, ¿de qué forma estarán colocados? - ¿libremente o basados en malla?, ¿Cuál será la granularidad de los objetos? - ¿En troncos, muros enteros, o suelos completos?, ¿Cómo se crearán estos objetos? - ¿Con una receta, o con arrastrar y soltar? Hay muchas cosas importantes que definirán la experiencia del jugador creando, usando y emboscando bases.
En este ultimo párrafo se da a entender que aun siguen discutiendo sobre los sistemas de barricadas, como funcionaran, se crearán y se destruirán. Es una pena que aun estén en esta fase, personalmente, lo creía más avanzado. Ventajas, si le dedican tiempo a pensar a esas prodigiosas mentes como aparentemente están haciendo, puede que veamos cosas muy muy interesantes!!
En resumen:
Arte:
- Pantalones cortos y jersey de mujer.
- Puliendo el camuflaje 3D para armas.
- Plantas para huertos.
- Chaqueta y abrigo crafteable.
- Varias partes de coches.
- Uniforme de recluso.
- Steyr AUG.
- Ajustes del esqueleto de zombies.
- Tienda militar grande.
Animación:
- Jugador corriendo sin arma.
- Arreglo de bugs en animación de jugadores.
- Procesamiento de captura de animación de zombies.
- Pulir animación de jugador con arma de una mano bajada.
- Animaciones de zombie
- Animaciones de pistola de jugadores.
Diseño:
- Arreglo de bugs.
- Configuraciones de cosas nuevas (ganzúas, telémetro).
- Configuración y scripts de zombie ermitaño.
- Configuración y scrits de MP133, Repetidora.
- Efecto sobre el jugador de la climatología y los elementos que lleva.
- Vehículos y sus partes.
- Huertos.
- Atrincheramiento.
- IA de zombies y animales.
- Tabla de hilos avanzada para combate cuerpo a cuerpo.
Programación:
- Correcciones críticas de inventario.
- Cambio no intencionado de armas.
- Problemas de sincronización de la animación.
- Mejora de rendimiento de servidores.
- Estado de "puerta rota" en el navmesh.
- Mejora del guardado de persistencia.
- Seguimiento de datos.
- Análisis de distribución de loot.